Orden de partida: qué jugar primero y dónde se bifurca
Una partida es una escalera de niveles con tres puntos de decisión. El orden que menos tiempo desperdicia y el hábito de guardado que decide si repites.
Juega un dragón hasta el final y vuelve a empezar. Esa es la respuesta corta, y es corta por una razón mecánica y no de gusto: el progreso se lleva por dragón, las decisiones de rama están en el último tercio y una partida terminada no se puede continuar. Todo lo demás en esta página es detalle alrededor de esos tres hechos.
Si solo quieres la lista de rutas, la página de finales la tiene. Esta página va de secuencia.
Qué es una partida
Una partida es una escalera de niveles. Cada nivel es un turno: llega un cliente, lo lavas, el turno acaba con una conversación y la historia avanza. La página de la tienda sitúa una ruta completa en unos 90 minutos repartidos en tres finales.
Las páginas de episodios de este sitio están numeradas por esa escalera, de la Parte 2 a la Parte 12. Puedes ver qué contiene cada nivel antes de llegar. Es lo más parecido a un índice de capítulos que da el juego, porque nunca muestra uno.
De esas grabaciones salen tres hechos estructurales:
- El primer tercio tiene forma de tutorial: el bucle de lavado, la escalera y la primera rama de diálogo.
- El centro es donde el juego deja de ir de lavar. La suciedad pasa a ser grafiti de rotulador y después primeros auxilios.
- El último tercio es donde eliges, y donde las rutas dejan de ser intercambiables.
Dónde están las bifurcaciones
Esto es lo que una página de «cuántos finales hay» no puede darte.
| Nivel | Qué pasa | ¿Cierra algo? |
|---|---|---|
| 8 | Llega el mount y el juego etiqueta la elección de ruta en pantalla | Abre la división, no la cierra |
| 10 | Un cliente pregunta si conoces a alguien a quien presentarle | Sí: emparejar a dos dragones te cuesta una ruta |
| 11 | La cita consigue un lugar | No, confirma la línea en la que estás |
| 12 | Se usa el mount y la confianza condiciona la interacción | No, es la recompensa |
Dos de esos son decisiones y dos son confirmaciones. El que importa es el nivel 10. Todo lo anterior es reversible en el sentido de que todavía puedes cambiar con quién pasas el tiempo; después, no.
El orden recomendado
Partida uno: elige un dragón y termina la línea. Conrad es la primera opción más segura por una razón simple. Es el cliente con más referencias oficiales, incluida una corrección de nivel 8 y otra de nivel 14 en el Kobold Hotfix, así que más de su ruta se puede contrastar con texto primario. La de Ryan es la más cálida y su página cubre qué hay en ella. La de Alexander es la tercera y la que acaba pidiendo una presentación.
Guarda antes del último turno. No después, no durante. Es el único hábito que decide si repetir cuesta 90 minutos o una partida entera.
Partida dos: un emparejamiento. No intentes ver un emparejamiento y una ruta individual en la misma partida. La presentación que arma un emparejamiento consume la línea individual del otro dragón, que es el mecanismo que graba la Parte 10.
Son dos partidas, unas cuatro horas y media, y es el mínimo para ver un final individual y uno de emparejamiento. Una tercera partida te da la línea individual que falta.
Por qué falla «jugar los tres a la vez»
Puedes atender a los tres dragones en una sola partida. Una partida grabada al 100% hace exactamente eso: Ryan al principio, el jefe a media noche y Alexander a las cuatro de la mañana. Pero atenderlos no es terminarlos.
La familiaridad se acumula por cliente. Repartir turnos entre tres dragones deja a los tres por debajo del umbral donde se abren las interacciones posteriores. Puedes acabar una partida de 90 minutos con tres relaciones a medias y sin final.
Si quieres verlos a los tres, la forma eficiente es una partida por dragón más una para un emparejamiento. No una partida para todo.
El error de guardado que más cuesta
Continuar una partida completada te lleva a los créditos sin vuelta atrás al punto de rama. No hay selección de capítulos ni regreso tras los créditos.
La regla práctica es simple. Antes del último turno, guarda en una segunda ranura. Termina y mira el final. Carga la ranura antigua y estarás a una conversación de otra rama en vez de a 90 minutos.
Si ya la sobrescribiste, la única salida es una partida nueva y repetir 90 minutos.
Qué no cambia el orden
- El bucle de lavado. Mojar, enjabonar, frotar, aclarar y mirar la barra dorada. Igual en toda ruta y todo nivel.
- Las herramientas. Cubo, pulverizador, esponja, manos, escalera. La página de herramientas cubre qué hace cada una.
- El alcance del contenido. Solo dragones macho, como dice la tienda. Ninguna ruta lo cambia.
El orden solo cambia qué conversaciones ves y a qué final llegas.
Lo que no pudimos confirmar
- El número exacto de niveles de una partida, o si todas las rutas tienen el mismo.
- Si saltarse la interacción opcional de un nivel cambia el final.
- Si algún emparejamiento se puede armar sin perder una ruta individual.
Fuentes
Los tres finales, unos 90 minutos por ruta y el reparto solo masculino vienen de la página oficial de Steam y de itch.io, releídas el 25 de octubre de 2026. Las referencias a los niveles 8 y 14 vienen del anuncio oficial Kobold Hotfix. El orden de las ramas, la exclusividad del nivel 10 y el comportamiento del guardado vienen de las grabaciones de episodios ya documentadas en el sitio: Partes 8, 10, 11 y 12. Se contrastaron con grabaciones de rutas en YouTube leídas el 25 de octubre de 2026, incluidas zQsEBShoJ6k y -zm-eJGaFFQ. La numeración de niveles distinta de las dos referencias oficiales de Conrad sigue siendo información de la comunidad.
Para seguir leyendo
Finales explica cuáles son los tres. Cuánto dura convierte los 90 minutos en un plan. El playthrough de Conrad y la ruta de Ryan son las dos líneas individuales documentadas.
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